Assalammualaikum....
Dalam blog ini ada menerangkan tentang penngunaan agdjet dalam pembelajaran dan pengajaran. Gadjet yang saya pilih ialah ACER ASPIRE V3-471G. Blog ada menerangkan spesifikasi tentang gadjet ini. Gadjet ini bersesuaian dengan proses pembelajaran dan pengajaran.
AKU TETAP AKU
Saturday 24 August 2013
Friday 19 July 2013
Kesimpulan dan rujukan
Kepentingan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran
Melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik yang akan disampaikan.
Menjimatkan masa, tenaga dan wang.
Mengelakkan rasa bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat pelajar. Ia juga boleh menghiburkan pelajar.
Mengelakkan berlakunya tidak faham atau salah tafsir terhadap konsep melalui deria melihat, mendengar atau menyentuh.
Membetulkan
sebarang kekeliruan atau salah tafsir kerana ia memberi sesuatu
gambaran yang menyeluruh dan jelas sesuatu konsep dan kaitannya dengan
kehidupan seharian.
Melibatkan
pelbagai deria pelajar. Cth: penggunaan visual yang diikuti oleh audio
akan melibatkan deria lihat dan dengar dan mungkin deria sentuh.
Penglibatan deria ini akan meningkatkan daya ingatan pelajar.
Memberi kelainan dan kepelbagaian kepada kaedah mengajar.
Membantu pelajar mendapat kesan pembelajaran yang maksimum dengan penggunaan masa yang minimum.
Memperkayakan
pengalaman pelajar. Cth: media bergerak boleh memperkayakan pengalaman
murid. Kejadian yang tidak pernah mereka lihat atau alami akan dapat
mereka saksikan sendiri dan ini menjadikan mereka seoalah-olah mereka
mengalaminya.
Pada
pandangan saya, sebagai seorang guru, penggunaan teknologi dalam proses
pengajaran dan pembelajaran amat berguna. Melalui penggunaan teknologi
dapat menarik minat pelajar
untuk mengikuti proses pembelajaran, dengan cara ini matlamat serta
sasaran pencapaian murid dapat dikesan serta dicapai melalui penglibatan
maksimum daripada pelajar.
Penggunaan teknologi juga banyak membantu pelajar untuk memahami dengan lebih terperinci
misalnya dalam mata pelajaran sains, penggunaan LCD yang dapat
menunjukkan gambaran 100% tentang sesuatu pembelajaran. Dengan cara ini,
pelajar akan lebih mudah untuk memahaminya.
Secara
keseluruhannya, penggunaan teknologi lebih menjurus kepada kebaikan
kepada guru dan juga pelajar. Penggunaan teknologi sebagai produk dalam
melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran sangat memberi manfaat
dan menjadi satu inisiatif yang sangat berkesan.
RUJUKAN.....
http://www.acer.com.my/ac/en/MY/content/model/NX.RZ3SM.014
http://www.hardwarezone.com.ph/review-acer-aspire-v3-olympic-games- inspired/specifications-performance-and-conclusion-4
http://www.moe.gov.my/bpk/bsk/bpanduan/ict_in_pnp.pdf
RUJUKAN.....
http://www.acer.com.my/ac/en/MY/content/model/NX.RZ3SM.014
http://www.hardwarezone.com.ph/review-acer-aspire-v3-olympic-games- inspired/specifications-performance-and-conclusion-4
http://www.moe.gov.my/bpk/bsk/bpanduan/ict_in_pnp.pdf
Kekurangan gajet ini dalam P&P
Antara faktor utama kekurangan gadjet ini dalam P&P.........
1. Faktor Kepakaran
Pembangun perisian mestilah memiliki pelbagai kemahiran serta pengalaman yang luas bagi
menghasilkan perisian yang berkualiti serta memenuhi kehendak pengguna pasaran. Kemahiran yang diperlukan adalah merangkumi kemahiran pengendalian komputer serta kemahiran penggunaan perisian-perisian yang berkaitan dalam pembangunan perisian contoh PowerPoint 2003.
Perisian ini walaupun mudah untuk dikuasai tetapi masih banyak kelebihan dan kemampuan perisian ini yang tidak diketahui kerana ia tidak dapat dikuasai jika hanya membaca buku panduan tetapi perlu dikuasai dengan belajar daripada pengajar yang berkemahiran tinggi. Ia bagi memastikan perisian yang dihasilkan mesra pengguna dan tidaknmengelirukan. Beberapa rujukan dilaksanakan bagi memastikan kemahiran yang diperolehi bermakna. Oleh kerana disebabkan faktor kepakaran yang lemah, perisian yang dihasilkan tidak beberapa memuaskan dari aspek isi kandungan dan aspek perisian itu sendiri. Tiadanya pengalaman dalam mengajar mata pelajaran Sains menyebabkan isi kandungan perisian ini lemah. Pelbagai rujukan telah dibuat bagi menghasilkan visual yang benar-benar baik serta sesuai dengan pengguna sasaran.
2. Faktor Teknikal
Masalah teknikal masih tidak dapat dielakkan walaupun spesifikasi peralatan yang digunakan untuk tujuan pembangunan perisian telah memenuhi keperluan minimum. Masalah yang timbul adalah seperti putus bekalan elektrik, komputer rosak, serangan virus, kehilangan data serta prestasi kelajuan komputer yang agak perlahan ketika proses membangunkan perisian menganggu keluaran hasil yang berkualiti. Walaubagaimanapun, hasil dari rujukan, bantuan pensyarah dan pembantu makmal serta pertolongan dari rakan-rakan telah menyebabkan masalah tersebut dapat diselesaikan dan diminimumkan.
3. Faktor Masa
Faktor masa merupakan salah satu elemen yang penting dalam menghasilkan perisian yang mesra pengguna, interaktif dan berkualiti tetapi disebabkan masa yang diperuntukkan adalah terhad dan tidak mencukupi, maka proses pembangunan perisian ini berjalan tanpa mengkaji beberapa keperluan atau kehendak pengguna. Penghasilan sesuatu perisian yang berkualiti tinggi memerlukan masa bagi mendapatkan pelbagai bahan yang perlu diserapkan ke dalam perisian dan kadang kala perlu dihasilkan sendiri bagi menambah keupayaan perisian ini. Sebagai contoh, video yang dipaparkan tidak dapat diperolehi dari mana-mana sumber menyebabkan pembangun terpaksa merancang dan menghasilkan sendiri video-video tersebut bagi memenuhi kehendak isi kandungan. Kekurangan masa telah menghadkan kesempurnaan perisian ini.
1. Faktor Kepakaran
Pembangun perisian mestilah memiliki pelbagai kemahiran serta pengalaman yang luas bagi
menghasilkan perisian yang berkualiti serta memenuhi kehendak pengguna pasaran. Kemahiran yang diperlukan adalah merangkumi kemahiran pengendalian komputer serta kemahiran penggunaan perisian-perisian yang berkaitan dalam pembangunan perisian contoh PowerPoint 2003.
Perisian ini walaupun mudah untuk dikuasai tetapi masih banyak kelebihan dan kemampuan perisian ini yang tidak diketahui kerana ia tidak dapat dikuasai jika hanya membaca buku panduan tetapi perlu dikuasai dengan belajar daripada pengajar yang berkemahiran tinggi. Ia bagi memastikan perisian yang dihasilkan mesra pengguna dan tidaknmengelirukan. Beberapa rujukan dilaksanakan bagi memastikan kemahiran yang diperolehi bermakna. Oleh kerana disebabkan faktor kepakaran yang lemah, perisian yang dihasilkan tidak beberapa memuaskan dari aspek isi kandungan dan aspek perisian itu sendiri. Tiadanya pengalaman dalam mengajar mata pelajaran Sains menyebabkan isi kandungan perisian ini lemah. Pelbagai rujukan telah dibuat bagi menghasilkan visual yang benar-benar baik serta sesuai dengan pengguna sasaran.
2. Faktor Teknikal
Masalah teknikal masih tidak dapat dielakkan walaupun spesifikasi peralatan yang digunakan untuk tujuan pembangunan perisian telah memenuhi keperluan minimum. Masalah yang timbul adalah seperti putus bekalan elektrik, komputer rosak, serangan virus, kehilangan data serta prestasi kelajuan komputer yang agak perlahan ketika proses membangunkan perisian menganggu keluaran hasil yang berkualiti. Walaubagaimanapun, hasil dari rujukan, bantuan pensyarah dan pembantu makmal serta pertolongan dari rakan-rakan telah menyebabkan masalah tersebut dapat diselesaikan dan diminimumkan.
3. Faktor Masa
Faktor masa merupakan salah satu elemen yang penting dalam menghasilkan perisian yang mesra pengguna, interaktif dan berkualiti tetapi disebabkan masa yang diperuntukkan adalah terhad dan tidak mencukupi, maka proses pembangunan perisian ini berjalan tanpa mengkaji beberapa keperluan atau kehendak pengguna. Penghasilan sesuatu perisian yang berkualiti tinggi memerlukan masa bagi mendapatkan pelbagai bahan yang perlu diserapkan ke dalam perisian dan kadang kala perlu dihasilkan sendiri bagi menambah keupayaan perisian ini. Sebagai contoh, video yang dipaparkan tidak dapat diperolehi dari mana-mana sumber menyebabkan pembangun terpaksa merancang dan menghasilkan sendiri video-video tersebut bagi memenuhi kehendak isi kandungan. Kekurangan masa telah menghadkan kesempurnaan perisian ini.
Kelebihannya dalam P&P
Penggunaan
teknologi dalam pendidikan mempunyai pelbagai kebaikan iaitu:
- Memotivasikan pelajar.
- Mengaitkan dengan kehidupan.
- Alat sokongan dan perkongsian.
- Memartabatkan profesion.
- Mengurangkan kos.
Penggunaan
alat bantu mengajar (ABM) secara yang bijaksana dapat menjamin matlamat
tercapai. Oleh itu, para guru dan pendidik mestilah mempunyai pemikiran yang
kritis, inovatif dan kreatif dalam menyediakan ABM yang bersesuaian dan
menarik.
FAEDAH- FAEDAH PENGGUNAAN TEKNOLOGI
FAEDAH- FAEDAH PENGGUNAAN TEKNOLOGI
Kesan dan faedah adalah seperti berikut:
- Boleh menjadikan pendidikan lebih produktif.
- Boleh menjadikan pengajaran lebih bersifat 'individual'
- Menjadikan pengajaran lebih berasaskan kepada hasil- hasil kajian yang lebih saintifik.
- Boleh menjadikan pengajaran lebih bersemangat dan bertenaga.
- Boleh menjadikan pembelajaran pelajar itu lebih hampir dengan keadaan sebenar.
- Boleh berkomunikasi di mana - mana sahaja selagi terdapat kemudahan internet.
- Boleh menjadikan pendidikan itu lebih seimbang.
- Pelajar yang sukar bercakap dan memberi idea dalam kelas lebih teransang atau teruja. untuk memberi komen mengenai sesuatu isu yang dibangkitkan oleh guru.
PERANAN
TEKNOLOGI DI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Perkembangan teknologi maklumat yang berlaku kini memberikan peluang dan cabaran seluas- luasnya kepada pelajar meneroka ilmu mengikut kehendaknya dan memberikan peluang yang seluasnya kepada mereka untuk melahirkan pendapat dan kreativiti.
Guru perlu tahu bagaimana hendak menggunakan audio- visual dengan betul supaya semua kemudahan yang ditawarkan oleh bahan audio- visual tersebut dapat dipergunakan sepenuhnya.
Dalam memilih bahan- bahan tersebut untuk digunakan dalam pembelajaran, guru perlu menyematkan dalam fikiran tentang perkara- perkara yang perlu dititikberatkan.
Antaranya ialah :-
- Sesuai dengan taraf pendidikan pelajar dan pengetahuan am pelajar.
- Dapat memperolehi maklumat dengan tepat.
- Kecemerlangan dari segi mekanikal seperti bunyi, perbendaharaan kata, warna dan lain- lain.
Kombinasi
pemilihan media yang hendak digunakan dalam pemgajaraan hendaklah tidak hanya
berdasarkan kepada kesesuaian setiap media dengan tujuan pembelajaran tetapi juga
bagaimana dan dengan cara apa ia dapat memberi maklumat dan kesannya ke atas
proses pembelajaran.
Antara Kelebihan Lainnya :-
1. Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing.
2. Memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep sesuatu mata pelajaran.
3. Menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan
4. Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar
5. Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali
Antara Kelebihan Lainnya :-
1. Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing.
2. Memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep sesuatu mata pelajaran.
3. Menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan
4. Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar
5. Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali
PENGAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER
Pelajar
akan berinteraksi dengan komputer melalui susunan pelajaran yang telah
diprogramkan oleh guru, samaada dalam bentuk nota, tutorial, latihan dan juga
simulasi.
Penggunaan komputer dalam bidang pengajaran dan pembelajaran biasanya mengandungi:
Penggunaan komputer dalam bidang pengajaran dan pembelajaran biasanya mengandungi:
- Kemahiran
- Permainan dan simulasi
- Analisis statistik
- Mendapatkan maklumat
Pengajaran
Berbantukan Komputer ini boleh dilaksanakan di dalam beberapa kaedah pengajaran
dan pembelajaran. Antaranya ialah:
- Tutorial
- Latihtubi dan latihan
Dengan
ciri- ciri yang ada, seorang guru yang kreatif dapat memanipulasikannya dalam
menghasilkan BBM. Sebelum kita melihat lebih jauh lagi contoh- contoh BBM yang
boleh dihasilkan, terlebih dahulu kita mengkaji kelebihan penggunaan lembaran
kerja kepada seseorang guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran iaitu:
- Penjimatan masa
- Pemaparan maklumat lebih menarik
- Pemupukan budaya berfikir
- Agen motivasi
JENIS-JENIS
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
Dalam mengkategorikan jenis-jenis PPBK, kita perlu melihat kepada fungsi dan
objektif PPBK serta kaedah penyampaian yang digunakan. Dalam bahagian ini,
kita akan membincangkan tentang enam jenis PPBK iaitu:
Dalam mengkategorikan jenis-jenis PPBK, kita perlu melihat kepada fungsi dan
objektif PPBK serta kaedah penyampaian yang digunakan. Dalam bahagian ini,
kita akan membincangkan tentang enam jenis PPBK iaitu:
Latih Tubi
Latih tubi adalah jenis PPBK yang dilaksanakan
untuk menilai pemahaman
pelajar atau pengukuhan dan ia dilaksanakan secara kendiri. Dalam latih tubi,
pelajar di berikan beberapa soalan dan komputer memberikan maklum balas
berdasarkan jawapan mereka.
Alessi & Trollip (1991) telah mencadangkan cara pemilihan soalan-soalan yang
sesuai digunakan dalam latih tubi.
Berikut adalah caranya:
Anda mungkin berpendapat bahawa latih tubi tidak menggunakan sepenuhnya
kemampuan komputer. Sebenarnya, ia mempunyai kelebihan tersendiri seperti:
pelajar atau pengukuhan dan ia dilaksanakan secara kendiri. Dalam latih tubi,
pelajar di berikan beberapa soalan dan komputer memberikan maklum balas
berdasarkan jawapan mereka.
Alessi & Trollip (1991) telah mencadangkan cara pemilihan soalan-soalan yang
sesuai digunakan dalam latih tubi.
Berikut adalah caranya:
- (a) Pilihan secara rawak di mana soalan dipilih dari senarai soalan-soalan
secara rawak. - (b) Tersusun di mana soalan di susun mengikut suatu susunan yang
ditentukan terlebih dahulu. - (c) Teknik flashcard di mana selepas pelajar menjawab satu senarai soalan, soalan-soalan yang dijawab dengan salah di susun semula dan di berikan semula kepada pelajar. Proses ini berterusan sehingga pelajar menjawab ke semua soalan dengan betul.
Anda mungkin berpendapat bahawa latih tubi tidak menggunakan sepenuhnya
kemampuan komputer. Sebenarnya, ia mempunyai kelebihan tersendiri seperti:
- PPBK jenis latih tubi membolehkan pelajar mengawal perjalanan perisian kursus mengikut kesesuaian.
- Menggalakkan pelajar menguasai suatu kemahiran atau pengetahuan dan melalui proses penilaian sebelum mempelajari bahagian-bahagianseterusnya.
- Grafik dan multimedia yang menarik boleh digunakan untuk memotivasi dan memberi maklum balas.
Contoh-contoh
Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer yang terdapat di
Pasaran adalah seperti berikut :
i) Fun Math With Arti Level 1/Level 2
Perisian ini dapat memperbaiki kemahiran Matematik dengan cara menyeronokkan dengan penggunaan elemen bunyi dan grafik yang berwarna-warni.
ii) Counting With Arti
Perisian ini mengandungi kemahiran mengira,menulis, menyesuaikan dan menyusun nombor. Di samping itu murid-murid juga boleh menambah, menolak dan membuat perbandingan nombor. Di dalam perisian ini juga mengandungi 6 permainan pembelajaran yang menarik.
iii) Matematik Metalogix1
Perisian ini merupakan satu perisian pembelajaran yang berkesan di mana ia mengandungi pelajaran Matematik dengan nota yang sistematik dan komprehensif. Teknologi multimedia interaktif terkini dapat membentuk pemahaman, menarik minat dan merangsang daya serap mental murid. Ia juga mengandungi permainan yang menarik dan menyeronokkan.
iv) Cerdas IQ
Melalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.
Perisian ini dapat memperbaiki kemahiran Matematik dengan cara menyeronokkan dengan penggunaan elemen bunyi dan grafik yang berwarna-warni.
ii) Counting With Arti
Perisian ini mengandungi kemahiran mengira,menulis, menyesuaikan dan menyusun nombor. Di samping itu murid-murid juga boleh menambah, menolak dan membuat perbandingan nombor. Di dalam perisian ini juga mengandungi 6 permainan pembelajaran yang menarik.
iii) Matematik Metalogix1
Perisian ini merupakan satu perisian pembelajaran yang berkesan di mana ia mengandungi pelajaran Matematik dengan nota yang sistematik dan komprehensif. Teknologi multimedia interaktif terkini dapat membentuk pemahaman, menarik minat dan merangsang daya serap mental murid. Ia juga mengandungi permainan yang menarik dan menyeronokkan.
iv) Cerdas IQ
Melalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.
Subscribe to:
Posts (Atom)